GameFi的十字路口(下):两类GameFi的创新策略_虚拟币交易所平台,数字货币,NFT

admin 阅读:39 2024-04-01 11:40:12 评论:0
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当前位置: > > GameFi的十字路口(下):两类GameFi的创新策略 GameFi的十字路口(下):两类GameFi的创新策略 2023-07-13 Buidler DAO 来源:区块链网络

At the crossroads of the current location, two types of innovation strategies come from blockchain networks. 比特币今日价格行情网_okx交易所app_永续合约_比特币怎么买卖交易_虚拟币交易所平台

点击阅读:GameFi 的十字路口 (上):继续P2E 还是寻求突破

目录

05/GameFi 的两个基本方向

06/Gamification Finance 方向:前途依然开阔

07/Tokenized Game 方向:曙光将至

05/ GameFi 的两个基本方向

市场上有很多 Researcher 对 GameFi 进行过分类,但我认为都不够精准且简洁。

我们把 GameFi 分成相反的两个方向:侧重金融属性的方向我们称之为 Gamification Finance ——游戏化金融,而侧重游戏性的方向是 Tokenized Game —— 代币化游戏。最早的 Gamification Finance 方向的标志性应用就是我们开头提到的 Fomo 3D(在此之前的加密猫过于简单了)。而 Tokenized Game 方向在之前的几个周期还没有一个胜者登场,根据市场上消息,有很多大厂都在开发准 AAA 级别的区块链游戏,预计可能在下个周期里放异彩。

我们标题里说过,当前的 GameFi 陷入了路径依赖,指的是大部分 GameFi盲目发展到了 Gamification Finance 的方向,而没有认真思考他们为什么要这么架构。

他们只看到了前面的 Axie 和 STEPN,就照抄了。开门见山的说,我们讨论路径依赖,并不是说之后再也没有 X2E 能成功,也不是要反对路径依赖——我们对模型的本质的洞察,能让我们更好的知晓模型本身的优缺点,从而加以改进。这是机制设计的目标,也是 Tokenomics 架构师存在的意义。

Fomo 3D 是个上古的模型,但放到现在也依然是设计感极强的,最近 Brc20 生态有个 Meme 项目叫 BDOW,中文叫逼兜,主打的招牌就是凑钱打孙宇晨一个逼兜。它的官网设计就是借鉴了 Fomo 3D。

06/ Gamification Finance(XX to Earn)方向:前途依然开阔

XX to Earn 的核心

我们先来总结下 Axie 和 STEPN 教给我们的 XX to Earn 的技巧:

资产权益的 NFT 化是巨大的宝藏。很早之前,双 FT 模型已经很常见了,一个灵活的代币用来传递价值,一个总量有限的用来锁定价值。而双 FT+NFT 的模型,就是如虎添翼。NFT 的低流动性,让市场减少了很多不必要的恐慌。系统进入死亡螺旋明显的更慢了。此外 NFT 的艺术属性也能更好的锁定价值。

有条件的话,强制初始投入是有意义的。

可能的话,尽量不要让所有玩家都为投机而来;如果真的投机者多,也不要让他们轻易计算出回本周期。

打开媒体,到处充斥着对 XX to Earn 模型的悲观批评。在媒体眼里似乎这个结构必须是完美的实现迅速的冷启动的同时,还能保持高速的增长。这是不现实的,我们不能只看到 XX to Earn 的局限性就否定其存在价值。如果我们拿 STEPN 对比顶级的 Web2.0 游戏,那么它的峰值确实太过昙花一现;如果我们拿它对比其他的走路类运动 APP,那么它毫无疑问获得了巨大的成功。

错的不是 XX to Earn,错的是接踵而至、照搬模型的 GameFi 项目方——他们认为 Tokenomics 是一个选择题,从别人的模型里选一点适合自己的就行。Richard P.Rumelt在他的新书《The Crux: How Leaders Become Strategists》中有个洞见,战略不是选择的,而是创造的。从市场抄模型,不叫建模。毛主席从第一性原理出发,创造出“农村包围城市”的策略,而非照搬苏联的,先夺取大城市。经济模型的设计也应当如此。

XX 2 Earn 只是一种方式,不必神化,也不必妖魔化。能不能用?能用。我们之前打过比方,XX 2 Earn 其实也是一种买量——他是用代币的负债来买量。为了获得早期的快速爆发,这种结构的项目方在用未来要用更多的代币甚至项目的寿命去偿还。

认清这点,把游戏做好,让部分玩家非理性的去帮你消泡沫;控制好负债和通胀,则寿命可延长。

策略一:复杂其结构,壮大其利益共同体

对于给定的系统,我们要努力让它在复杂性阶梯上升台阶 ——系统越复杂,越远离脆弱。

最简单的方式,是我们应该尽可能多的设计利益方。传统企业管理中管这叫汇线成面——你的诺亚方舟里的人越多,你形成的合力就越大。我们在《Tokenomics:加密世界的经济秩序 》中介绍了“激励相容”:综合考虑自己与他人行为的相互影响,选择最有利于自身的行为。当所有人都在该机制设计下,对他人的行为做出最优反应时,该社会的整体表现将会趋于纳什均衡。我们在设计中需要尽可能让不同才能、资源的人都能在一个系统里找到自己的身份。作为项目方,最好的选择是做好架构,做【局】——客人看到了好的局,自然会进来落座,为你敲锣打鼓张罗的。

在链游公会出现之前,Axie 是矛盾且脆弱的。需要每天玩 Axie 的人要么是繁育工作室,要么是菲律宾的失业人群,他们需要赚每天战斗的基本收入养活自己。他们也想多买 Axie 多战斗,但他们但是这些人的购买力实在有限,系统很快就会进入衰退。大部分投资者虽然有投资意向,却没有精力每天玩。有了公会,投资者可以委托东南亚的公会成员为你打金,赚的钱你拿大头,他们拿小头。

与 Opensea 相比,其余的 NFT 交易平台就是脆弱的。表面上看有一些平台获得了与 Opensea 掰手腕的日活,但他们从复杂的角度还差很远。因为Opensea 上入驻的艺术工作室合作实在是太多了。这些入驻者虽然借 Opensea 的势,但也终究会发展出各自的资源。他们的利益和 Opensea 是一致的,他们会出去找新用户。

从这个角度讲,GameFi 应该借鉴 Steam 的创意工坊玩法。Dota2 和 CSGO 这两个巨无霸游戏里五花八门充满想象的皮肤设计其实不是 Valve 设计的——是创意工坊的艺术家们设计的。他们提交提案给 Valve,Valve 让玩家投票给他们喜欢的作品,然后打包放在游戏手册中去抽奖获得,利润 Valve 和设计者一起分。对 Dota2 和 CSGO 来说 Valve 解决了创意来源。但对一个新生的 Gamefi 来说,他获得了利益共同体——入驻的设计者如果能推销他们的作品,他们会去帮你卖货的。

除了系统的组织要变更复杂,GameFi 也要借鉴 DeFi 的成功经验 —— 定义好 Staking 收益。Staking 的收益高会推动纳什均衡偏向大家都选择 Staking、Hodl的方向。如果可以对应商业权益,那么 Stake 就能获得这种商业权益;如果没有商业权益拿得出手,那么就参照 VE 架构,让 Staking 的人赚币。

策略二:加强社交货币属性

我们之前关于社交账户和交易账户的探讨可以总结成一句话——炫耀是第一生产力。NFT 天生的属性就是适合炫耀,这里面的创新空间可太大了。作为 GameFi 的设计者,我们要反复思考:我能怎么让用户去炫耀他拥有的这个 NFT ?

如果有属性加成,能让他更厉害,那么我们就要强化排行榜的展示方式,以及思考如何让这个应用出圈到传统社媒上让厉害的人炫耀其战绩和战力。如果 NFT 好看,那么我们就要想办法让他有更多机会展示其形象。如果 QQ 没把 QQ 秀摆在那么显眼的地方,QQ秀就不会卖的那么好。Twitter 如果引入区块链,最好的方式就是给用户炫耀 NFT 的机会——它可以分分钟替代 Opensea 的交易价值,因为这里是炫耀发生的地方,交易需求唤醒的太高频了。如果我们够狠,我们可以朝 SocialFi 的方向发展,打造专属于Web3.0 的炫耀的地方—— Beacon 项目方的策略就是如此。

NFT 的机会是捕捉不完的。元宇宙的平面机会没了,还有 3D 机会;互联网展示的机会没了,还可以回归线下。STEPN 在与 ASICS 联合开发实体版本的跑鞋;这炫耀的机会就多了。鞋如果真的能发电,那么上面的图案就可以用电子的方式改变、呈现 —— 这是 STEPN 的另一个机会。移动互联网展示的机会没了,还有 AR 时代;AR 时代的机会没了,还有最终的元宇宙 —— VR。苹果公司在开发 AR了。苹果从来不轻易做成本太高、太领先时代的东西,苹果只在最成熟的时机开发性价比最高的产品。AR 时代 NFT 一定大有机会。人们带着 AR 眼镜互相望去,能看到你身上的 NFT 电子宠物。还有比这更酷的炫耀方式吗?

策略三:从新标准找新场景

XX to Earn 不是坏东西,Gamification Finance 本身也是有创新的结构。他具有庞氏结构的优点,那就是启动快。坏处是他不像 DeFi 的业务层一样是刚性需求,所以需要的系统输入非常大。需要的输入大则泡沫大,则死亡螺旋快。我们要做的,是发挥想象力, 去思考如何站在 STEPN 的肩膀上,把这种游戏化的金融模型套入有需求的市场中——即用有需求的市场解决 Gamefi 本身结构欠缺的初始输入问题。

新的场景,就藏在新的 EIP (以太坊标准提案)和官方通过的新的标准里。ERC 721 的 NFT 内容只包含了一个对应图像/音乐的链接,这几乎只能支持头像类的画像交易和游戏道具这两种场景。所以我们可以看到1155,3525这些协议同样也在不断地将代币标准复杂化,以此来增强代币能够在合约中做的事情。最近有许多项目方的 NFT 都在研究 ERC6551 的场景,而且用后即焚的 NFT 标准可以绑定品牌的权益;带有Copy 功能的 NFT 标准可以让音乐、美术的 NFT 被租用。音乐 APP 可以租借你的音乐 NFT,然后按播放量给你分成;画廊可以租借你的图片 NFT。多资产的协议可以让一个 NFT 背后有好几个链接。比如一本有声书,可能加载在 Opensea上 是封面图片,但加载到电子书阅读器是 PDF 文档,加载到播放器就是有声书. MP4 文件。比如同样一个道具,在 2D 的游戏里加载出来是 2D 形象,在 3D 的游戏里加载是 3D 的形象。

策略四:选择合适时机启动 XX to Earn

我们首先做一个假设,单看模型本身,把 AXIE/STEPN 找一个全新的玩家群体去重新启动一遍,是否还能螺旋增长?答案几乎是肯定的。但是实操中,我们发现在熊市环境下,再也没有 P2E 项目游出来。

其中的原因,首先是用户规模。GameFi 玩家数量不仅没有随着游戏数量的增加而增加,反而呈现出加速下跌的趋势,留下来的都是身经百战,精于计算的玩家——这些玩家熟悉经济模型,擅长在最利于自己的时间节点逃脱,会快速掏空螺旋增长的势能,在这个时间点,启动 X to Earn 只会事倍功半,加速游戏项目之间的内卷,快速终结项目生命;

其次是市场信心。DeFi 提高了资产流动效率,加密资产所所有的风吹草动都会成为一个敏感的决策信息,让他们迅速决定买或者卖,或者逃离永不回来。而熊市,是最难说服玩家决策去“买”的。这对团队的市场营销能力、预期管理能力等提出了超高的要求。所以,一个聪明的 GameFi 项目方,都会选择在市场行情回暖时,去做一些营销的动作。

XX to Earn 的指数增长曲线,反映出了这个系统对用户加速增长的诉求;用户的整体规模也在一定程度上限制了这个系统能够走多远。所以,做个总结吧:在下一个狂暴大牛市来临之时,去启动 XX to Earn,要适当放缓曲线,用游戏性让系统平稳着陆。

策略五:在周期波动中凝聚共识

上文提到过 GameFi 最大的两个优点一个是凝聚共识,另一个是买量后置。

是凝聚共识最成功的的案例,原因说来也简单,一是经过了3轮周期,价格越来越高,逐渐从一个小规模的社会实验扩大共识到被主流社会接受(很多13年之前买过比特币的都没当回事就扔掉或者卖掉了)。二是比特币的硬性挖矿成本决定了其价格锚定。而 GameFi 的共识是短暂和脆弱的,供需关系的改变决定价格,往往在陷入通胀后,币价就会迅速下跌,共识破裂。所以想要凝聚像比特币一样跨周期的共识,就要在抗通胀上面做文章。

Axie 则是买量后置的先例,也是目前最成功的的案例。买量是传统游戏引流的一种营销方式,经过测试调优,用户付费大于购买广告的成本,系统良性运转起来之后,加大投入即可放大盈利效应。而买量后置,则可以做到用预期来吸引流量。在买量成本越来越高,游戏利润空间被大大压缩的当下,买量后置是一个相当性感的故事。但买量后置的买量成本就没有变化么?本质上 P2E 系统无法持续的原因也是因为买量成本上涨的太快了!单个玩家 1ETH 入场,3个月回本,则系统的买量成本可以认定为 1ETH;当入场门槛上涨到 10ETH 之后,还是3个月回本,则买量成本就变成了 10ETH。即使是拿系统预期来支付的买量成本,这也是完全不可持续的!

那么抗通胀和降买量成本则成为接下来要解决的问题,这里就要从工具箱里将赛季制这把工具拿来做一下分析:

赛季制在传统游戏里有很多案例,比如:三国志战略版的 S1、S2、S3、PK 赛季等等,最大好处是可以一次性解决通胀问题,包括资源/装备/货币的通胀。赛季制同时也是一个小周期的循环往复。

如此看来,赛季制天然适合解决通胀和降低成本的问题。至于如何将赛季制设定应用到一款 GameFi 当中,这是另一个比较大的话题,这里不放开讨论。

07/ Tokenized Game 方向:曙光将至

Tokenized Game 是一个曲高和寡的方向,你甚至找不到一个 Web3 行业的巨人直接抄袭。但这也是一个简单的方向,因为只要游戏的可玩性高,玩家来玩的就是游戏,你设计经济模型是 Easy 模式。玩家先玩得爽了再说;成本?收益?那是次一级的目标。

魔兽世界 WOW 和梦幻都是装备稀缺、有经济模型的大型游戏。他们本身好玩;且有价值锚点——用点卡锚定时间。魔兽的金币农场也用每周限时的方式谨慎通胀,也有官方调控物价控制通胀。

Tokenized Game 的核心

Tokenized Game 方向有两个重要的观察指标:

第一要素是有钱——这类项目要重点看融资金额。因为这种以游戏性为核心的项目,甚至是可能会出现的 3A 区块链游戏,要足够的财力、人力才能把游戏架构好,才能避免强庞氏性。

第二要素是游戏性要相当高。有人要说了:把游戏性本身做好,是否太难了,是否让 GameFi 门槛过高了?难就对了,好的游戏作品本身就是需要心血去设计复杂的游戏机制的。《勇士斗恶龙》被誉为日本的国民 RPG,从1986年一直被玩到现在。它的繁育路线、属性克制是如此的复杂,至今都有大把的玩家沉迷其中。你可能在打一个非常高级的 boss 打不过去,然后发现你缺少一个最初级的宠物。光机制好玩家还不满足,玩家会要求你剧情、世界观也要好——玩家说武戏决定下限,文戏决定上限。区块链行业不是垃圾场,Tokenization 也不能变废为宝。

Seraph 就是用最简单的思路做 Tokenized Game,他们把战斗中掉落的稀有资产 NFT 化了,这使得玩家可以自由交易。玩家可以扮演战士、法师或其他等级的角色,在峡湾营地、绝望谷或教会监狱等不同地点展开冒险,使用强大的技能和法术来征服精英怪物,并从它们身上获得稀有的 NFT 物品。在游戏中获得的所有 NFT 都可以在市场上出售给其他玩家,兑换成加密货币,或兑换成其他虚拟资产。此外,玩家可以将他们的 NFT 升级到更高的稀有程度。

Seraph的混沌级装备,游戏正式上线以后可以链上出售

Seraph 背后的团队是《传奇》、《彩虹岛》母公司 Actoz 旗下的子公司,本身相当于是把《传奇》“链改”的结果。在独立开发的全新Tokenized Game 中,Delysium 的开发进度比较靠前。这个项目定位自己是区块链行业的第一个 AAA 大作。这是一款赛博朋克风的吃鸡类游戏,武器和画风相对于 PUBG(吃鸡)的写实画风来说更像使命召唤新出的吃鸡模式。此外他们用AI赋能这款游戏——PVE 里的 NPC 都是人工智能,他们也在练习枪法,每赛季都在变强。

开宗明义的说明,Delysium 的目标不是做一个游戏,而是做射击游戏的引擎、孵化器,以及生态上的去中心化游戏的发行服务。这是一套发行模型。

Delysium 主宇宙的模型有3种代币:一种是类似灵魂绑定的权益NFT,功能上更像去中心化游戏的矿机——叫Delysium Multiverse Accelerator(DMA)。说他像灵魂绑定代币(SBT),是因为DMA不可交易;第二种是刚刚开始分发的 FT价值代币 DES,他有类似比特币的周期减半的特点,第二年每日生产量是第一年的一半,以此类推;第三种也是限量的NFT,叫Delysium Multiverse License NFT(DML),持有者可以成为多元宇宙的其中一个分宇宙的创造者 ——Delysium Multiverse Operator(DMO)。

有且仅有50,000个 DMA。玩家可以自由购买。对于前10,000个 DMA,每个 DMA 的价格为1,000U;剩下的40,000个 DMA,从第10001个开始,每卖100个,价格贵25U。

持有DMA的权益如下:

1、独家验证激励

购买 DMA 后每日将获得 DES 代币奖励;第一年中60万个 DES Token 将用于 DMA 的日常激励,10万个 DES Token 将用于推荐系统。

DMA 的每日激励在第一年保持不变,从第二年开始每两年减少一半;

一旦购买并持有 DMA,每个人都可以支持任何宇宙并增加其繁荣。同时,用户需要在他们的 Delysium 账户中手动领取相应的每日奖励。(现在已经不需要了)

2、更高的投票权重

当质押相同数量的 DES 代币来投票和支持 DMO 时,持有 DMA 的用户可以带来更高的质押指标,从而为指定的宇宙贡献更高的繁荣度;

3、增加质押奖励

在所有支持特定宇宙的质押用户中,那些持有 DMA 的用户将从 Delysium 团队获得更多生态系统奖励作为质押奖励;

4、额外奖励

优先访问多个宇宙中的不同资产产品;

获得 Delysium 生态系统开发的其他好处,如随机掉落奖励等。

获得的 DES 作用是:

所有用户可以抵押 DES 代币来投票和支持 Delysium 多元宇宙运营商(DMO),增加任何宇宙的繁荣。作为回报,Delysium 团队将使用来自 DMO 的部分收益分成作为生态系统奖励分配给相关用户。

在投票过程中,持有 DMA 用户可以提供更高的投票权重,可以显著增加每个宇宙的繁荣,DMA 也可以分享更多的生态系统激励作为抵押奖励。

DMO 是这个生态最核心的创新。从我们之前讲的“更复杂的组织结构”的角度说,Delysium 是合格的:他们把服务器资源开放了,你可以用他们的服务器、代币体系架构你的宇宙。你的宇宙的代币发什么、怎么分配、玩法,你来定。通过持有 Delysium Multiverse License NFT(DML),任何人都可以成为这样的 Delysium Multiverse Operator(DMO)。Delysium 团队借鉴了“云交易所”的玩法,他们在拉利益共同体跟他们一起推广游戏。

从经济模型上来看,Delysium 确实远离一个 GameFi 的特征 —— DMA 并不像一个正常的 Battle Pass,因为他没有等级激励、没有赛季区分。发完了就没了。而且经济模型没有考虑到用户的活跃度,你玩的好、玩得多都没币赚。但作为射击游戏的基础设施、孵化和发行的模型,Delysium 很合格。

我们把故事用通俗的语言再讲一下,当前的 Delysium 宇宙是类似 Roblox 的基础架构,DMA 就是这个“Roblox”的矿机。持 DMA 用户每天可以“挖” DES。DES 不锁仓,你可以选择卖掉;但你也可以选择 Stake 来获得投票权,投票给你喜欢的 DMO 宇宙。你在和 Delysium一起孵化射击游戏。这些DMO 宇宙会用他们的方式,在他们自己的经济模型里回馈用户的支持。主宇宙的经济模型负责给整个生态带来基本用户,DMO 宇宙的经济模型负责整个生态的玩家活跃度。

目前,Delysium 团队收到了5000家以上的 DMO 申请。他们的经济模型、代币、盈利模式很可能都很不一样。我们完全可以期待这些 DMO 们创造出一些花样的玩法——比如某一个分宇宙用正宗的 Battle Pass 来盈利,用赛季的方式发行 Battle Pass,然后让社区制作武器 NFT,社区与 DMO 分享利润(这很steam);而另一个分宇宙可能会充分利用 AI 的优势,把故事设计成一个弱肉强食的世界 —— AI 都无比强大,User 每天要挖空心思像打魔兽 boss 一样围猎 AI 才能赚取 Token。

横向对比一下传统的发行方式,一类是构建开放的沙盒/元宇宙类的 Sandbox 模式(大家来我的开放宇宙自己做游戏),另一类是入驻小游戏的 WAX、GALA、IMX 等模式(我们提供平台让小游戏入驻)。前者的生态游戏优点是画风一致、生态联通,但缺点是需要开发能力,而有开发能力的人未必会来入驻;后者的优点是上架游戏自由,但缺点是画风不一、生态内游戏的故事、设定难以互通。Delysium 把这些门槛降下来了。证明你的运营能力、设计模型能力,我们团队就提供技术帮你开发一个新的宇宙,直接发行到游戏里。

策略一:充分利用好 Battle Pass

中国玩家把游戏的盈利方式分成了“网易模式”和“腾讯模式”。网易重产品,腾讯重流量。网易模式的特点是用户量没那么大,但是用户的人均氪金很高,我经常可以听说身边有人在梦幻西游、阴阳师里氪了几十万。腾讯坐拥流量池,他的模式就是做免费游戏然后出皮肤。腾讯的几款游戏,英雄联盟、王者荣耀、和平精英,日活都是很恐怖的。王者荣耀日活均1亿,是全球第一个到达这个规模的游戏。

数字上看,腾讯模式更赚钱。但网易也别无他法,有条件谁不想做腾讯模式?现在的 GameFi 处境就是网易:用户贫乏,所以只能想办法提高单个用户的投入。从用户规模看,现在的 GameFi 和 Metaverse 对比传统的游戏都是非常小的。之前 DappRadar 曾表示 Decentraland 和 The Sandbox 日活用户均低于1000人,其中 Decentraland 日活用户为38人,The Sandbox 日活用户为522人,被全行业嘲笑了一番。Sandbox 母公司联创解释说 DappRadar 只统计了链上的交易,但这些道具本身大部分情况都在使用而不是交易。他们实际月活用户超20万。不管谁说得对,我们都能感受到,GameFi 的用户量在变大,每个牛市、每个现象级的游戏都在不断的带 Web2.0 用户进入 Web3.0。

现在的 GameFi,就是在网易游戏模式向腾讯模式的过渡中。很可能下个牛市,会出现用户量能比肩传统游戏的 GameFi。

对于 Tokenized Game 的方向,从下个牛市开始,其对经济模型的要求会慢慢的低于 Gamification Finance 方向。好的经济模型,是妙手偶得之的。GameFi有了用户量以后,部分游戏开发者就可以像腾讯一样专注玩法的设计,而不必挖空心思设计最新的经济模型了。当代游戏已经发展出了成熟的盈利模式:Battle Pass。这个模式虽然千人千面,会换各种各样名字在你面前出现,却贯穿了几乎所有网游。在 Dota2 里这叫 Ti 本子,在和平精英里这叫精英手册,在暗黑破坏神手游里这叫先祖手记,在率土之滨里这叫陈情和势力基金......现在的游戏很注重 Battle Pass 的设计。堡垒之夜作为吃鸡 / 射击游戏的后来者,就是靠高质量的 Battle Pass 实现后来者居上的。

Battle Pass 的优点是能同时照顾到肝氪玩家的需求。肝的玩家可以一点点完成活跃度任务,获得相对好的装备;氪的玩家可以跳过这些东西,直接获得非常好的装备去皇城 PK 刷榜。说直白点,如果链游本身设计的足够精彩,每半年一个赛季,定义 Battle Pass,然后把获得的道具用 NFT 呈现,然后用 Battle Pass 的收入和 NFT 交易手续费都足够形成一个长期稳定的盈利模式了。

策略二:关注 NFT 的新 EIP

市场需要新的范式,需要新的 Tokenomics。新的 Tokenized Game 模型应该强化 Game 的属性,做出游戏深度与可玩性。区块链对游戏的帮助够大了。只要达到相同的可玩性,搭配上“资产可拥有”、可组合性等叙事,区块链游戏相对传统游戏一定是碾压姿态。

一些公链的新协议提案都在让 NFT 有更多游戏角度的可编辑属性。Buidler DAO 的研究员 Boyn 介绍了一个非常有意思的团队 —— RMRK 团队,他们在向以太坊提交他们的 NFT 标准(EIP-6059、6220、5773),其中一个思路是我期待其在链游里大有作为的:他们想让 NFT 可嵌套(Nestable)。换句话说,他们想让 NFT 拥有 NFT,他们想让 NFT 发送到另一个NFT 的过程在功能上与发送到另一个用户相同。从另一个 NFT 发送一个 NFT 的过程涉及从拥有 parent 的地址发出交易。其中的关键是定义好 NFT 的父子关系,比如房子不能穿到人身上,剑不能配在头盔上。定义好了以后,我们能实现骑士 NFT 拥有头盔、盾牌、剑的 NFT。

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